Game yang dianggap sebagai “layanan langsung”/”Live Services” atau “Permainan sebagai Layanan”/”Games as a Service” sebagian besar berkisar pada komponen multipemain daring dan sering kali menerima pembaruan berkelanjutan gratis untuk menambahkan lebih banyak konten atau menyegarkan permainan. Game layanan langsung sangat bergantung pada transaksi mikro dan konten premium seperti battle pass, kosmetik berbayar, dan mekanisme kotak jarahan. Game layanan langsung menghadapi kritik atas praktik monetisasi predator, risiko pengabaian, dan dampak model monetisasi ini terhadap desain gameplay. Dari Fortnite hingga Suicide Squad, jumlah game “layanan langsung” telah meledak selama dekade terakhir, tapi apa sebenarnya game “hidup” itu dan mengapa game tersebut memancing kemarahan banyak gamer?
Apa Itu Game Layanan Langsung?
Juga dikenal sebagai permainan “langsung” atau “Permainan sebagai Layanan”, ada beberapa cara untuk mendefinisikan permainan layanan langsung. Game-game ini biasanya didasarkan pada beberapa bentuk multipemain daring, yang dibangun berdasarkan gagasan evolusi terus-menerus dari waktu ke waktu melalui peluncuran konten dan pembaruan tambahan. Judul sering kali (tetapi tidak selalu) gratis untuk dimainkan.
Tidak semua game yang menerima konten pasca peluncuran adalah game layanan langsung. Cyberpunk 2077 dan Elden Ring keduanya memiliki ekspansi yang signifikan tetapi keduanya bukanlah game layanan langsung. Jumlah perubahan dan frekuensi pembaruan umumnya jauh lebih tinggi dalam permainan layanan langsung.
Untuk judul layanan langsung, permainan dasar sering kali dilihat sebagai titik awal, dengan “permainan akhir” menjadi titik awal untuk ekspansi di masa depan. Banyak dari game ini yang menetapkan peta jalan multi-tahap untuk konten bertahun-tahun sebelumnya. Game-game ini sering kali mengalami perubahan besar pada aset inti seperti peta, kelas, dan mode game.
Mungkin tanda paling jelas dari game layanan langsung adalah model monetisasinya. Konten gameplay tambahan biasanya gratis untuk menarik minat pemain lama dan baru, tetapi ada ketergantungan pada mata uang premium, battle pass yang dikaitkan dengan “musim”, dan transaksi mikro untuk memperkenalkan konten multipemain berbatas waktu, dengan penekanan besar pada item kosmetik.
Beberapa contoh permainan layanan langsung mencakup judul yang dapat dimainkan gratis seperti Fortnite dan Warframe; rilis mandiri seperti seri Sea of Thieves dan Destiny; dan layanan berlangganan seperti World of Warcraft. Terkadang hanya bagian multipemain dari sebuah game yang dapat dianggap sebagai layanan langsung, seperti halnya Grand Theft Auto: Online dan Halo: Infinite.
Ini adalah contoh yang menonjol, tetapi semakin banyak game yang mulai menggabungkan aspek model layanan langsung yang semakin mengaburkan batas. Terkadang penerbit akan menyelundupkan “toko uang” ke dalam game dalam pembaruan pasca peluncuran, misalnya.
Beberapa game mendekati model layanan langsung tanpa pernah dianggap “hidup”. No Man’s Sky adalah salah satu contoh di mana game ini telah menerima sejumlah besar pembaruan transformatif, yang semuanya gratis. Secara umum diterima bahwa permainan seperti ini tidak “hidup” (dan sering kali bukan merupakan pengecualian, bukan aturannya).
Apa yang Salah dengan Game Layanan Langsung?
Tidak ada kekurangan game layanan langsung selama dekade terakhir, dan semakin banyak bukti yang menunjukkan bahwa gamer tidak lagi menerima model tersebut seperti dulu. Dalam banyak hal, rasanya ada cara yang “benar” dan cara yang “salah” dalam mendekati game sebagai sebuah layanan.
Salah satu kritik utama adalah praktik monetisasi predator yang diandalkan oleh banyak game ini. Tidak hanya harga barang kosmetik yang mungkin mahal, tetapi banyak game yang tidak menawarkan pembelian langsung. Sebaliknya, mereka menjual peluang acak menggunakan mekanisme tipe “kotak jarahan” seperti yang terlihat di Tim Ultimate EA Sports FC.
Praktik ini telah dikaitkan dengan masalah perjudian dan telah menyebabkan yurisdiksi tertentu seperti Belgia melarang praktik tersebut. Yang menjadi perhatian khusus adalah bahwa kotak jarahan memperkenalkan mekanisme perjudian kepada anak di bawah umur. Banyak game yang beralih dari kotak jarahan (termasuk raksasa seperti Fortnite) dan beralih ke battle pass.
Battle pass adalah pembelian opsional yang dapat dilakukan gamer sepanjang musim. Seiring kemajuan Anda sepanjang musim, Anda dapat membuka lebih banyak barang habis pakai, kosmetik, emote, dan banyak lagi. Battle pass seperti itu sering kali memiliki batasan waktu, jadi jika Anda tidak menyelesaikannya sebelum musim berakhir, Anda akan kalah.
Beberapa game memungkinkan Anda menghabiskan lebih banyak uang untuk melewati level tertentu atau menyelesaikan battle pass secara keseluruhan. “Pencelupan ganda” ini terasa seperti predator karena memangsa rasa takut ketinggalan. Argumen bahwa “jika Anda tidak menyukainya, jangan membelinya” tidak akan sia-sia jika permainan ini tidak terus-menerus menyoroti apa yang bisa Anda menangkan setelah setiap pertandingan.
Game yang dibuat berdasarkan model layanan langsung juga berisiko ditinggalkan, terkadang jauh sebelum waktunya. Pada tahun 2023, game gulat battle royale gratis untuk dimainkan, Rumbleverse, ditutup hampir enam bulan setelah peluncurannya. Banyak yang melihat ini sebagai tanda bahwa genre ini terlalu ramai, namun ada pula yang mempertanyakannya
Itulah konten tentang Apa Itu Permainan Layanan Langsung (Dan Mengapa Begitu Polarisasi)?, semoga bermanfaat.